Die 18 Artikel aus 2013
Internet-Explorer hatte ja diese nette CSS-Eigenschaft "zoom", mit der man Elemente vor dem Rendering vergrößern oder verkleinern konnte. Für sie wurde dabei auch der nötige Platz bereitgestellt.
Meistens wurde allerdings "zoom:1" genutzt: Damit hat man dem IE gesagt, daß das Element ein 'Layout' habe, und damit seine Behandlung des Elements beeinflußt. Das ist so eigenwillig wie es klingt.
"Zoom" war nie Standard, wird aber immer noch vom IE und außerdem von Chrome
Die lieben Entwickler von Opera, jener Browseremulation, halten es für richtig, dann und wann etwas zu tun, was sonst niemand tut, und was nicht viel Sinn ergibt, aber von den Spezifikationen nicht verboten wird.
Ich habe für eine neue Seite im Forum CSS-Outlines intensiv nutzen wollen. Ich brauchte zwei Rahmen in unterschiedlichen Farben (Bilder für Rahmen zu laden käme mir nicht in den Sinn, zumal die Farben dynamisch sind).
Was tut Opera bei Outlines? Es zeichnet sie nicht im Kontext des Ding
Das ist, was funktioniert, wenn man etwas tun will, sobald ein Bild geladen wurde:
img=document.createElement("img);
img.onload=function() {
img.onload=null; // verhindert in komplexen Situationen Schmerzen
tu was;
}
img.src=Source-URL;
if (img.complete) {
img.onload(); // Hinweis: übergibt nicht this und so.
}
In Worten:
onload *vor* dem Ändern des .src setzten.
img.complete auf jeden Fall abfragen, auch wenn man das für völlig überflüssig hält.
Wenn
Was mag wohl schneller sein? Version 1:
SELECT element_id
FROM matches
JOIN objects ON object_id=element_id
WHERE parent_id IN($pids) AND inactive=0
ORDER BY create_date DESC
oder Version 2:
SELECT object_id
FROM objects
WHERE object_id IN
(
SELECT element_id
FROM matches
WHERE parent_id IN ($pids)
)
AND inactive=0
Beim Wechsel in oder aus dem Vollbild-Modus liefert der Browser einen fullscreenchange Event.
Chrome 25 unter OS X hat da eine Besonderheit, die die ich mit Chrome 25 unter Linux oder irgendwelchen anderen Browsern nicht nachvollziehen konnte (die beiden anderen Browser, unter den der Vollbild-Modus funktioniert, sind Firefox und Safari).
document.webkitIsFullScreen ist manchmal false, obwohl gerade in den Vollbild-Modus gewechselt wurde. Das heißt, der Event-Handler nahm an, daß aus dem Vollbil
Ein Thema, das ich am liebsten ausklammern würde: Womit tötet der gemeine Soldat in 2233?
Vermutlich mit einer Kombination von kinetischen Waffen und Energiewaffen. Warum?
Energiewaffen haben ein paar fundamentale Schranken. Nein, damit meine ich nicht die Energieversorgung - eine tödliche Menge Energie können heutige Akkus bereits transportieren (tragbare Brennstoffzellen, ...).
muss ein Laser die wirksame Menge Energie ja auch immer selbst aushalten - er transportiert sie schließlich.
Das dürf
In SF-RPG: Setting schrieb ich:
Zitat:
„Der Hintergrund ist der eine Erde, die eine größere Umweltkatastrophe hinter sich hat, die politisch etwas geeinter ist als heute, aber weit davon weg ist, geeint zu sein - da gingen zwar etliche Nationalstaaten in größeren Staatenblöcken auf, ohne dass diese Staatenblöcke aber irgendeinen Ansatz zeigten, sich untereinander zu einen. Ein paar der Staaten spielen mal hier, mal da mit, und die Staatenblöcke spielen selbst mal in dieser, mal in jener Ko
Im letzten Teil dieser kleinen Serie bin ich auf die potentiellen Leistungswerte auf Rückstoß basierender Antriebe eingegangen.
Dabei hatten wir gesehen, dass auch mit gewaltigen Mengen zur Verfügung stehender Energie nur moderater Schub zu erreichen ist, da die Übersetzung von Energie in Schubleistung extrem ineffizient ist.
Extrem ineffizient sind auch Antriebe auf Basis von Photonen.
PhotonenHier wird keine Materie, sondern Photonen ausgestoßen - also elektromagnetische Strahlung. Das ist zie
In SF-RPG: Technik schrieb ich:
Zitat:
„Ich habe mich dann für ein eher realitätsnahes technisches Setting entschieden. Einem, in dem es keine rückstoßfreien Antriebe gibt, sondern in dem Masse das Schiff verlassen muss, um es anzutreiben (fast so wie in einer Rakete). Einem, in dem die Energie durch Kernfusion (immerhin absehbar) erzeugt wird, und in dem es keine Transporter / Transmitter gibt.
Beides zusammengenommen erlaubt übrigens immer noch extrem hohe Geschwindigkeiten, aber bei ext
Für die Vorbereitung der Kampagne hatte ich mir damals viel Zeit genommen. Weniger hätte es auch getan, aber das weiß man selten vorher. Die Hauptarbeit lag in drei Bereichen.
Bereich eins ist ein ganz klassischer - nämlich das Zeichnen von Karten. Heute bin ich davon geheilt, damals fand ich es jedoch nützlich, genau zu wissen, wo in der Umgebung der drei großen Städte, um die sich das Spiel drehte, Brücken und Dörfer waren. Von einer der Städte habe ich eine ziemlich genaue Karte. Da muß ich T
In SF-RPG: Technik schrieb ich:
Zitat:
„Ich habe mich dann für ein eher realitätsnahes technisches Setting entschieden. Einem, in dem es keine rückstoßfreien Antriebe gibt, sondern in dem Masse das Schiff verlassen muss, um es anzutreiben (fast so wie in einer Rakete). Einem, in dem die Energie durch Kernfusion (immerhin absehbar) erzeugt wird, und in dem es keine Transporter / Transmitter gibt.”
Dafür wäre es nützlich zu wissen, wie viel Energie ein Schiff zur Verfügung hat, denn da
Die Idee hinter der Fantasy-Kampagne war von vornherein, dass es mal große Mengen Magie gegeben haben sollte - und zwar so große, daß die Leute, die damit hantiert haben, sich irgendwann gegenseitig damit und deswegen umgebracht haben - wohlgemerkt nicht vor 100 oder 1000 Jahren, sondern vor langer Zeit: 50000 Jahre. Das ist ein sehr schöner Zeitrahmen, weil er nämlich so lang ist, daß alles vergessen sein kann, und sich über jedes Relikt völlig faktenfreie Legenden entwickelt haben können.
Verg
Eine schöne Idee in der Science Fiction sind Schilde - Energieschilde, wohlgemerkt.
Das ist grundlegende Problem damit ist, dass Energie halt Energie ist, und sich schlecht in Form gießen läßt, ohne vorher zu Materie gewandelt worden zu sein (ein Prozess, der bisher eher schlecht verstanden ist). Energiefelder (elektrische oder magnetische) gibt es zwar, aber die haben grundsätzlich eine signifikante Ausdehnung und eben nicht die für solche Zwecke gewünschte Form.
Schlimmer noch: Es sind nicht m
Das nächste Problem heißt "überlichtschnelle Kommunikation". Braucht man sie?
Kleine Begriffserklärung.
Kanal ist hier ein Übertragungskanal: Ein Weg, Daten zu übertragen. Ein typisches Radio kann zwar auf viele Kanäle eingestellt werden, aber nur einen zu Gehör bringen - es ist in diesem Sinne ein Kanal.
Latenz ist hier die Verzögerung: Wie lange dauert es, bis ein Signal / eine Information ankommt? Wie lange brauchen die Daten, um durch den Kanal zu kommen?
Bandbreite ist hier die D
Vorhin schrieb ich, dass ich mich für niedrige Geschwindigkeiten entschieden hatte.
Damit musste ich dann meine Ideen zum überlichtschnellen Antrieb (ÜLA) begraben. Warp und Co. gehen halt nur, wenn das Schiff wenigstens die Nähe der Lichtgeschwindigkeit erreichen kann.
Ein Einschub: Überlichtschnelle Antriebe.
Im Grunde kommen die in drei verschiedenen Arten.
Das Schiff fliegt, schneller als das Licht, durch die Gegend, und ist im normalen Universum - und damit auch irgendwie sichtbar. Dann bra
Eine wichtige Frage bei Science Fiction ist die nach der Technik.
Man kann sie als Erstes beantworten (Setting der Technik anpassen), oder als Zweites (Technik dem Setting anpassen), oder die Frage aufschieben.
Ich habe mich für aufschieben entschieden, weil ich mir längst nicht sicher war, was ich brauchte, und habe später einige Anpassungen vornehmen müssen.
Die Frage, die sich hier hauptsächlich stellt, ist die nach der Realitätsnähe der Technik. Am einen Extrem der Skala stehen Star Wars und
Als ich mir erst mal eingestanden hatte, dass die Fantasy-Kampagne am Ende war, stand die Frage 'Was nun' im Raum.
Ein Science-Fiction-Setting hatte mich schon lange gereizt ('lange' heißt hier etliche Jahre), aber ich hatte immer geglaubt, ich würde die Leute dafür nicht zusammen bekommen. Das mag auch lange Zeit richtig gewesen sein, aber die jetzigen Spieler schätzte ich als dafür offener ein.
Als Regelwerk kam natürlich nur mein eigenes in Frage. Alle mir bekannten SF-Rollenspiel-Regelwerke
Ich leitete seit Ewigkeiten eine Fantasy-Rollenspielrunde, die irgendwann in den 80ern begann.
Ursprünglich hatte ich einzelne Episoden 'geplant', sprich einzelne Abenteuer mit wenig Verbindung dazwischen. Da schon das erste Abenteuer ein gewisses Übermaß an Ambition hatte, musste ich mir gleich überlegen, wie ein paar Dinge miteinander zusammenhängen - brauchte also im Grunde eine Weltgeschichte (Geschichte erklärt die Gegenwart), und als ich das erst mal gemacht hatte, war es dann sehr einfach