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Gedanken zum Ende einer Rollenspielkampagne

Kategorie Rollenspiel
Inhalt
Ich leitete seit Ewigkeiten eine Fantasy-Rollenspielrunde, die irgendwann in den 80ern begann.

Ursprünglich hatte ich einzelne Episoden 'geplant', sprich einzelne Abenteuer mit wenig Verbindung dazwischen. Da schon das erste Abenteuer ein gewisses Übermaß an Ambition hatte, musste ich mir gleich überlegen, wie ein paar Dinge miteinander zusammenhängen - brauchte also im Grunde eine Weltgeschichte (Geschichte erklärt die Gegenwart), und als ich das erst mal gemacht hatte, war es dann sehr einfach, daraus eine fortlaufende Kampagne zu machen.

Das ging über ein paar Jahrzehnte ganz gut. Es gab Tiefpunkte und Höhepunkte, und irgendwann gewöhnte ich mich sogar daran, daß gefühlte 90% meiner Ideen nicht funktionierten (man sollte soetwas auf gar keinen Fall überbewerten. Es ist ganz natürlich daß, wenn der Spielleiter 10 Worte über den blauen Himmel und 100 über eine gar merkwürdige Spur verliert, die Spieler den blauen Himmel für wichtiger halten - denn schließlich könnte der Spielleiter mit dem gewaltigen Wortfluss von etwas Wichtigem ablenken wollen).

Die meiste Zeit über habe ich kaum Vorbereitung in einen einzelnen Spielabend gesteckt. Wozu auch? Das Drumherum stand, und im Improvisieren kann ich ganz gut - und wenn ich viel plane und im Vorfeld viele Ideen durchdenke, möchte ich auch, daß sich die Arbeit lohnt, und bin dann eher geneigt, die Spieler in eine bestimmte Richtung zu drängen, die sie alleine vielleicht nicht einschlagen würden. Die besten Abende waren ausnahmslos solche, in denen ich viel improvisieren mußte, weil die Spieler gar nicht das tun wollten, was ich vorher geahnt hatte.
Ein paar der schlechteren Abende fallen allerdings auch in die Kategorie. Improvisieren kann man nur beschränkt, und an manchen Tagen auch weniger gut als sonst.
Dann und wann ist doch mal etwas mehr Vorbereitung nötig gewesen, um zumindest eine grobe Richtung für die nächste Zeit, oder auch mal die nächsten sechs Monate, auszuarbeiten.

Mit der Zeit gewöhnt man sich an Einiges - auch daran, daß mal etwas nicht klappt. Mal ist der Spielleiter schlicht übermüdet, mal die sonst aktiveren Spieler in der Gruppe, mal sind welche krank, mal funktioniert die Gruppendynamik nicht. Sich daran ein wenig zu gewöhnen ist nicht falsch, kann aber auch über systematischere Probleme hinwegtäuschen.
Systematischere Probleme wie das, dass einfach die Ideen ausgehen, oder besser gesagt, die besten Ideen genutzt sind. Zwar ist immer noch ein großer Fundus an Ideen da, aber… Aber die sind alle nur noch gefühlte B-Ware, aus welchem von mehreren Gründen auch immer.

Im Sommer letzten Jahres war dann wieder mal ein Punkt erreicht, an dem ich mir eine grobe Marschrichtung überlegen musste. Ich hatte drei oder vier Wochen Zeit dafür, und nichts ging. Die erste Zeit dachte ich mir nichts dabei, und machte etwas Anderes (Fische gucken). Die nächste Zeit war ich irritiert, aber nicht sonderlich beunruhigt.
Dann habe ich mich drei bis fünf Tage vor dem nächsten Spielabend mal intensiv daran gesetzt, und festgestellt, daß es immer noch nicht ging. Interessant war vor allem das 'wie' - egal was, alles andere war interessanter. Und es gibt eine Menge Dinge, die einfach nicht interessanter sein sollten als das Hobby.
Dabei lernte ich dann auch, daß sich "Keine Lust mehr" nach langer Zeit ganz komisch anfühlen kann, und sah wieder mal, wie schwer es ist mir einzugestehen, daß ich auf eine Sache, in die ich viel Zeit gesteckt habe, keine Lust mehr habe.

Früher hätte ich versucht, die Kampagne noch zu retten - vielleicht mit einer längeren Pause, oder einem radikalem Umbruch wie einem Sprung über ein paar hundert Jahre in die Zukunft, aber eine längere Pause wollte ich gar nicht, und als ich über einen größeren Umbruch nachdachte, kamen mir auch keine frischen Ideen. Statt dessen kam die Einsicht, dass diese Geschichte offensichtlich erzählt war.

Danach habe ich die Fantasy-Kampagne beendet, und bin dann auf Science-Fiction, ein zweites meiner Laster, umgestiegen, aber das ist ein Thema für einen anderen Artikel.
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