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Gedanken zum Ende einer Rollenspielkampagne (2)

Kategorie Rollenspiel
2. Kategorie Fantasy
Inhalt
Die Idee hinter der Fantasy-Kampagne war von vornherein, dass es mal große Mengen Magie gegeben haben sollte - und zwar so große, daß die Leute, die damit hantiert haben, sich irgendwann gegenseitig damit und deswegen umgebracht haben - wohlgemerkt nicht vor 100 oder 1000 Jahren, sondern vor langer Zeit: 50000 Jahre. Das ist ein sehr schöner Zeitrahmen, weil er nämlich so lang ist, daß alles vergessen sein kann, und sich über jedes Relikt völlig faktenfreie Legenden entwickelt haben können.
Vergessen war nicht ganz unwichtig. Sind Fakten vergessen, können sich Legenden und Mythen bilden. Mythen sind wichtig für Fantasy. Sie sind ein Antrieb zum Abenteuer - viel besser als ein paar Goldmünzen, mit denen sich man ein paar Monate ein gutes Leben machen kann, und die einem im Zweifelsfalls schnell geklaut werden, funktionieren der Jungbrunnen oder der Stein der Weisen.
Gleichzeitig sorgt dieses Vergessen auch dafür, dass jemand, der tiefer bohrt, eben doch noch eine andere Geschichte findet, und dann vielleicht auch noch Hinweise auf mehr.

Das eine oder andere magische Relikt wollte ich den Spielern schon gönnen - Relikte wie unzerbrechliche Schwerter oder in 30 Meter lange Seile verwandelbare Gürtel. Sachen, die nützlich, aber nicht übermächtig sind. Zauber, die Schwerter unzerbrechlich machen, wären eine ganz andere Sache - eine ganze Armee mit unzerbrechlichen Schwertern wäre definitiv übermächtig (um so mehr, wenn man den Zauber auch auf Rüstungen anwenden kann).
Was ich den Spielern nicht geben wollte: Direkte Magie - also Zugriff auf irgendwelche Zaubersprüche. Es sollte ein paar Zauberer auf der Welt geben, aber Magie sollte halt keineswegs Teil des Alltags werden, und eher im Labor als am Lagerfeuer ausgeübt werden.

Die Welt sollte halbwegs realistisch bleiben, sollte eine Art Altertum/Mittelalter-Kombination sein, in der ein paar Sagen lebendig werden.

20 Jahre sind eine lange, lange Zeit, und durchgehalten habe ich das (leider) nicht.


Wenn ich mich recht erinnere (darüber fehlen mir Aufzeichnungen), kam der erste Bruch des Konzepts recht schnell, und betraf die Heilzauberei.

Das ursprüngliche Konzept sah vor, dass Heilzauber nicht verfügbar waren, wohl aber eine Art Heiltrank, der die Heilung unterstützt hat, und insbesondere so lästige Sachen wie Desinfektion übernahm (meist auf Basis von Heilkräutern, nur selten auf magischer Basis).
Das hatte den fundamentalen Nachteil, dass die lieben Helden nach einem Kampf ein paar Wochen Wundpflege betreiben mussten. Ah, Rollenspiel.
Ich glaube, wären diese Tränke stärker gewesen, hätte das auf die Dauer meine Nerven geschont.
Damit wollte ich Situationen vermeiden, in denen ein Kämpfer abends böse verletzt wird, und morgens schon wieder den nächsten Ärger sucht - oder gar die, dass ein Kämpfer von vier anderen zerhackt wird, aber am Leben bleibt, weil er in der einen Hand eine große Flasche Heiltrank hat. Gesundheit ist halt ein Wert, und die Welt sollte auch halbwegs realistisch sein.

Heiltränke waren übrigens nicht billig, und längst nicht überall verfügbar (Heilkräuter in der Wüste, frische Kräuter im Winter?), aber ewig haltbar, weil ich Buchhaltung vermeiden wollte. Sie waren ganz schön teuer, schwer zu bekommen, und ausgesprochen wertvoll. Und das war wohl der entscheidende Fehler: Damit waren sie einfach zu teuer, um sie wegen kleiner Kratzer zu verbrauchen, und daher behielten die kleinen Kratzer das Potential, mit Wundstarrkrampf den Charakter umzubringen. Damit konnten sich auch nur Reiche eine Kneipenschlägerei leisten…


Es kam, wie es wohl kommen musste, und ich ließ mich dazu breit schlagen, dass es doch wenigstens heilende Magie geben sollte, weil, ja, warum eigentlich? Weil Spieler halt keine Rücksicht auf die Verletzungen ihrer Charaktere nehmen wollen, und ihre Helden nicht dem Risiko von Wundstarrkrampf aussetzen wollen. Ah, Rollenspiel.
Ein dummer Fehler, denn damit wurde Magie doch Teil des Alltags, und weil ich damit eine bestimmte Organisation beauftragte, wurde die dann recht mächtig, was sie eigentlich gar nicht sein sollte.
Die Spieler haben das Jammern nach mehr Magie übrigens doch nicht aufgegeben ("bietet mehr Möglichkeiten").

Dieses Breitschlagen geschah übrigens im Spiel und außerhalb. Im Spiel liefen die Spieler in der Hoffnung auf ein Wunder jeden beliebigen Tempel an, in der Hoffnung, dass irgendein Wunder geschehen möge (aber hey, die hatten keine echte Macht, sonst hätte ein Blitz die Spielercharaktere getilgt). Außerhalb des Spiels war es eher noch nerviger.

Aber an der Stelle habe ich gleich mehrere Fehler gemacht. In keiner besonderen Reihenfolge:
  • Einer war sicher, dass ich überhaupt nachgegeben habe.
  • Ein Anderer war, dass ich die Motivation dahinter falsch eingeschätzt habe. Dahinter steckte auch immer die Frage nach Geld. Investiere ich die zwei Goldmünzen in Heiltränke, oder kaufe ich mir ein neues Pferd, und gehe im Fall des Falles zum Priester? Darauf hätte ich eigentlich damit reagieren müssen, die Dienstleistungen solcher Leute teurer zu machen, aber das habe ich in dem Moment nicht gesehen.
  • Eine andere Motivation war, dass die Heilzauber schneller wirken sollten. Das haben sie aber nie, sondern sie waren immer so schnell wie die magischen Heiltränke - also die besten Heiltränke. Nun wollten die Spieler aber auf jeden Fall möglichst schnell wieder einsatzbereit sein… mit anderen Worten, zufrieden waren sie immer noch nicht.
    In dem Punkt habe ich nie nachgegeben, und damit blieb immer eine gewisse Unzufriedenheit.
  • Magie wurde damit Teil des Alltags. Die Heiltränke gerieten schnell ganz ins Abseits.
  • Mit der Wahrnehmung dieser Heilzauberei beauftragte ich eine halbkirchliche Gemeinschaft, der Einfachheit halber die Heiler genannt. Binnen kurzer Zeit waren sie natürlich die Hauptanlaufstelle der Spielercharaktere, und bald darauf dämmerte mir, dass diese Gruppe auch die Hauptanlaufstelle für die Mächtigen sein müsste.
    Diese Organisation wäre, wenn keine andere Macht auf der Welt dieser Kirche Kontra bieten könnte, binnen kurzer Zeit die echte Macht hinter jedem Thron. Anders geht es nicht (die Theorie, daß ausgerechnet eine solche Organisation nur moralisch absolut einwandfreie Individuen an ihre Spitze kommen ließe, halte ich für schwer beweisbar).
Hätte ich rechtzeitig geschaltet, hätte ich dafür gesorgt, dass nur ganz wenige Wesen mit der Fähigkeit zur Heilzauberei existieren. Aber fast gleichzeitig lief noch eine andere Entwicklung…

Diese andere Entwicklung war, dass gewisse Spieler Zauberer spielen wollten. Natürlich nur kleine, nützliche Zauber, nichts Mächtiges. Magie sollte nur zusätzliche Möglichkeiten eröffnen, vielleicht intelligentere Wege öffnen, ein Problem zu lösen.
'Tschuldigung, aber das ist einfach Unsinn. Darum geht es tatsächlich nie, sondern um Macht und um das Überbrücken von Defiziten in den Fähigkeiten der Gruppe. Manchmal geht es auch darum, weniger auf andere Spieler angewiesen zu sein. So gut wie nie aber geht es um Möglichkeiten, die sonst gar nicht zur Verfügung stünden.
Ausdrücklich ausgenommen sind Systeme, in denen ein Zauberer sich auf ein sehr enges Fachgebiet festlegen muss - aber in allem Systemen, in denen ein Zauberer relativ breit lernen kann, wird ein Spieler-Zauberer auf die Dauer zu einer wandelnden magischen Taschenlampe mit super starker Panzerung und Fern- und Nahkampfbewaffnung, und den praktischen Fähigkeiten, Schlösser öffnen und Wunden heilen zu können. Ach ja, natürlich verfügt er über das einzige Funkgerät der Gruppe. Wozu waren noch die Mitspieler da? Ach so, die brauchte man, falls mal die Mana-Punkte ausgehen sollten oder man Bedarf an einem Minensuchgerät hatte. Ach ja, die sollten auch die Orks auf Abstand halten, damit der Zauberer sie in Ruhe grillen konnte, ohne von lästigen Knüppeln gestört zu werden.

Im Grunde ist gegen umherziehende Spielerzauberer nichts einzuwenden - außer dass das Konzept nicht zur Spielwelt passte. Denn da sollte es nur wenig Zauberer geben… und damit wären eigentlich magisch talentierte Leute (egal wie gering das Talent ist) eine wertvolle Resource, die man nicht frei herum laufen lässt.

Mit diesem logischen Bruch kann man auf mehrere Arten umgehen.
Einmal kann man ihn ignorieren. Das wäre die beste Lösung gewesen, fürchte ich.
Dann kann man sagen „okay, aber lasst euch nicht erwischen, die gemeine Bevölkerung wird euch sonst vernünftigerweise teeren und federn - bevor sie wirklich unangenehm wird”. Das ist ganz schrecklich unpraktisch für die Spieler, und kaum durchzuhalten.
Außerdem kann man einfach mehr kleine Zauberer einführen, und damit den Wert des Einzelnen drücken.

Ich habe mich für Letzteres entschieden.


Beide Entwicklungen zusammen haben wenigstens erlaubt, die Machtbalance der Spielwelt zu retten, die darauf beruhte, dass die paar echten Zauberer der Welt sich erstens untereinander nicht grün sind, und zweitens im Notfall der Rest der Welt sie, unter gewissen Opfern, beseite fegen konnte.
Die Einführung der Heilzauberei, und ihre Verankerung in einer Organisation, hätte für sich alleine genommen diese Balance sicher zerstört, denn damit war die Voraussetzung unter gewissen Opfern nicht mehr erfüllt. Ich behaupte, eine solche Organisation hätte aus reinem Machtinteressen die Nebenbuhler ausschalten müssen.

Die Einführung vieler weniger mächtiger Zauberer erlaubte es, das zu vermeiden, und andere Organisationen zu bilden, die als Gegenpole zur Heilerorganisation wirken konnte.

Nun ist die Machtbalance eher ein theoretisches Konzept und im Spiel selbst nicht spürbar, oder? Interessanterweise war das anders - die Spieler hatten einen extrem guten Instinkt dafür, auf welche Seite sie sich schlagen mussten, und waren, wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht, damals auch durchaus bereit, mit der Unterstützung der Heiler in der Aussicht auf Profit gegen die anderen Zauberer vorzugehen.

Die Magie für Spieler war erstmal eng beschränkt - alles andere hätte ja gar nicht zur Kampagne gepasst. Kampfzauber? Bah… das haben ja noch nicht mal die mächtigen Zauberer drauf gehabt.

Der Wunsch nach mehr Magie hatte damit längst nicht nachgelassen. Irgendwann ließ ich mich zu wieder mehr Magie breitschlagen. Diesmal kam sie, um allzu große und offensichtliche logische Brüche zu vermeiden, aus fremden Ländern.

An der Stelle ist es nützlich, mal auf die regeltechnischen Probleme einzugehen.
Der ganze Rest des Regelsystems war, von kleinen Dummheiten mal abgesehen, recht gut abstrahiert, und passte immer recht gut zusammen, aber bis wir ein Magiesystem hatten, das dazu passte, vergingen 15 Jahre.
Das lag zu einem erheblich Teil daran, dass die Einzelteile des Regelsystems gut aufeinander abgestimmt waren, und das Magiesystem gestört hat. Ein weiterer Grund war, dass die Spielwelt und das Regelwerk halbwegs realistisch wirken sollten, und Magie da einfach nicht wirklich gut gepasst hat.
Normale Fähigkeiten zu abstrahieren ist verhältnismäßig einfach. Man führt eine Fähigkeit 'Schmieden' ein, der Spieler würfelt eine Probe, und wenn das Resultat passt, fällt als Ergebnis ein Schwert vom Amboss. Wir wissen alle, dass man dazu einen Zange, Hammer, Amboss, Kohle, Blasebalg und eine Menge Eisen braucht - und Zeit natürlich. Wir wissen auch, in welchem Rahmen die Eigenschaften eines Schwertes liegen, und vermuten wohl auch, dass der gemeine Hufschmied mit dem Anfertigen von Damaszenerstahl oder eines Samurai-Schwertes ziemlich stark herausgefordert wäre. Kaum jemand wird auf den Gedanken kommen, mit demselben Hammer einen Goldring und ein Hufeisen bearbeiten zu wollen.
Wir haben dabei Erfahrungswerte, auf die wir uns verlassen können. Der Spielleiter sagt dann im Zweifelsfall „also, mit dem minderwertigen Eisen von ein paar abgelaufenen Hufeisen in einer Goldschmiede Deinen ersten Degen machen zu wollen, also ein Mordinstrument, mit dem Du in Deiner vorherigen Karriere als Hufschmied nie zu tun bekommen hast, ist etwas aufwändiger als üblich - erschwer' die Probe mal um 25” (25 ist ziemlich viel, und garantiert, dass das Resultat bestenfalls minderwertig ist.).
Wir wissen auch alle, was ein Schwert ist (und die verwendete Menge Stahl gibt zumindest einen guten Hinweis darauf, wie gross es sein wird).
Das fehlt für Magie völlig. Wir wissen einfach nichts darüber, und damit müsste jedes bisschen haarklein geregelt werden. Es gibt ein paar wenige Fälle, in denen Magie leicht zu regeln ist, nämlich da, wo sie bekannte Tätigkeiten nachahmt (Zauber zum öffnen von Schlössern) oder schlicht natürlich ablaufende Prozesse verstärkt (Heilzauber).
Aber schon da lauern die Tücken im Detail: Welche Reichweite hat denn der Zauber zum Öffnen eines Schlosses? Und kann ein winziger Zauberer, zum Beispiel eine mit 20 Zentimetern stattlich große Fee, das Schloss eines 4 Meter hohen Riesens öffnen? Wenn nicht: Wo ist das Limit? Wenn doch: Warum kann sie nicht mit demselben Zauber, der eine Maus tötet, den Riesen töten?
Auch Heilzauber sind nicht ohne - denn was bewirkt so ein Verstärken eines natürlichen Prozesses eigentlich? Beschleunigt er den Verlauf? Das hieße doch, der Wundstarrkrampf käme schneller… Oder gibt er dem Körper mehr Heilkraft? Dann wäre die Frage zu klären, ob die Heilung nur schneller oder auch sicherer verläuft? Und dann wäre die Frage zu klären, wieso unheilbare Effekte (Bänderriss) heilbar sind.
Aber die beiden genannten Fälle sind noch einfache Fälle. Viel interessanter ist die Frage, wie man so einen klassischen Feuerball regelt. Zündet der in Wasser? Braucht der Sauerstoff? Braucht der Zauberer freies Schussfeld? Kann er durch Glas gezaubert werden? Geht es auch bei Nebel oder Rauch? Wieviel Sicht muss denn noch vorhanden sein? Ist das Zentrum heiß genug, um ein Schloss zu schmelzen oder die Tür in Brand zu stecken? Nimmt die Hitze nach außen hin linear ab? Quadratisch? Kubisch? Gar nicht? Kann der Zauberer den Radius der Kugel irgendwie beeinflussen? Kann er Radius gegen Brenndauer oder Hitze tauschen? Breitet sich das Feuer vom Mittelpunkt der Kugel aus, oder ist die ganze Kugel automatisch feurig (das macht einen großen Unterschied bei der Beantwortung der Frage, ob und wie Rüstung dagegen schützt)?
Wir (Tina, Steffen und ich, plus … weiß ich nicht mehr) hatten mal zum Spaß, und um ein bestimmtes Konzept ad absurdum zu führen, einen Zauber zum Binden (und Entbinden) von Schnürsenkeln ausgearbeitet. Wir sind ohne weitere Probleme auf zwei Seiten Regeln gekommen - für diesen einen blöden Spruch, mit dem man auf einem Ball richtig Schindluder hätte treiben können, oder jede Königskrönung zum unvergesslichen Erlebnis hätte machen können. Dabei hatten wir die Frage, wie groß ein Schnürsenkel ist, einfach mal ausgeklammert (die wird relevant, wenn man das Seil vom Hals des Gehenkten entfernen will), ebenso wie die Frage, wie intelligent der Zauber ist (was ist ein Schürsenkel?).
Kann ein Zauber, der Knoten oder Schleifen in Schnürsenkel macht, das nur bei Schnürsenkeln aus Seil - oder geht das auch bei Leder? Wenn ja, geht es auch mit Draht? Wenn ja, kann dann nicht mit entsprechendem Mana-Einsatz die lästige Lanze des Ritters verknoten? Wenn es mit Metall nicht geht: Der größte Teil der Lanze besteht aus Holz - Holz, so pflanzlich wie Hanf.
Man hat schlussendlich die Wahl zwischen verschiedenen Übeln (immer unter der Voraussetzung, dass die Magie zum Rest eines relativ stimmigen und realistischen Regelwerks passen soll):
  • entweder man macht sich viel Arbeit für simple Zauber (Hinweis: die Arbeit nähert sich unendlich, wenn man die Entscheidungen und Grenzwerte mit denen anderer Zauber abgleichen will),
  • oder man beschränkt sich auf die wenigen Zauber, für die wir Orientierungspunkte in der Realität finden (was aber bedeutet, dass Zauberer in den Bereichen wildern, die auch von anderen Fähigkeiten abgedeckt werden),
  • oder man vermeidet es, diese Details zu regeln, sondern diskutiert sie im Spiel aus (wir verabschieden uns von Spielfluss, Konsistenz und Fairness),
  • oder man beschränkt sich auf leicht quantifizierbare Ergebnisse, Wirkungen, die sich irgendwie in Zahlen fassen lassen: man manipuliert zum Beispiel soundsoviel Liter Erde oder Kubikmeter Luft, und gibt dem Zauberer einigen Gestaltungsspielraum.
Speziell das dritte Übel kann mit den richtigen Leuten perfekt funktionieren - aber wenn man nicht die richtigen Leute zusammen hat, sondern auch nur ein Regelfuchser dabei ist, der auf Teufel komm' raus optimiert, fällt man schon auf die Nase.
Randnotiz: Immer wenn ich über Magie in Rollenspielen intensiver nachdachte, stellte sich irgendwann die Frage, wo die offensichtlich vorhandene künstliche Intelligenz in diesen ganzen Zaubern eigentlich her kam. Woran erkennt ein Zauber einen Schnürsenkel?
Um auch die Unterschiede zwischen den drei oder vier relevanten Spielwelten und Kampagnen auszugleichen, hatten wir uns im Wesentlichen auf Zauber beschränkt, die ein definiertes Gebiet beeinflussten (Feuer, Wasser, ... Licht, Dunkelheit), und die in jenem Bereich pro Resultatspunkt eine bestimmte Wirkungsmenge erzielten, die der Spieler dann nutzen konnte. Dabei gab es auch noch einen spielweltspezifischen Multiplikator (zwischen 1 bei meiner Kampagne, und 1000 bei Tinas - das ist etwa der Unterschied zwischen schwacher Magie und flächendeckenden Vernichtungszaubern, und beschreibt die beiden Kampagnen recht gut).
Keiner der Spielleiter in den zuletzt vier Kampagnen war damit wirklich vollständig zufrieden, aber es funktionierte - und passte, dadurch dass wir für jeden Zauber eine Zahl hatten, die die Wirkung festlegte, wenigstens zum Rest des Systems. Es passte hervorragend zum Kampfsystem (wir konnten sehr ähnliche Mechanismen nehmen), und vertrug sich auch ziemlich gut mit dem Lernsystem. Wir vier waren mit Magie in Rollenspielen übrigens alle auch sonst nie zufrieden. Wir hatten alle bereits eine mehr oder weniger fertige Idee der Spielwelt, bevor wir Regeln dafür hatten… Es war nicht selbstverständlich, dass sich das Magiesystem gut mit dem Lernsystem vertrug. Wenn man ein System hat, bei dem viele Zauber einzeln zu lernen sind, neigt man dazu, ihr Erlernen leichter zu machen - denn wer will schon Jahre verwenden, um den Zauber zum Binden von Knoten üben, wenn er auch noch 30 anderen Zauber lernen muss? Das führt aber dazu, dass Charaktere, die nicht breit lernen, sondern sich auf wenige mächtige Zauber stürzen, ganz unerwartet mächtig und auch wahnsinnig langweilig sind.
An der Stelle stellt man dann fest, dass man die ganzen lieben Zauber ja auch noch darauf abklopfen darf, was passiert, wenn der Zauberer sie extrem gut beherrscht. Es ist höllisch schwierig, den Zauber zum Öffnen von Schlössern so zu definieren, dass der Zauberer nach ein paar Jahren nicht jedem Profi-Einbrecher überlegen ist, der ganz offiziell auch noch einen Abschluss als Meister im Schlossbau hat.
Das Thema Magie blieb die ganzen 20 oder 25 Jahre ein Fremdkörper im System.
Ein Grund dafür war, dass der Rest des Systems ziemlich gut zusammen spielte, und die Magie so angepasst werden musste, dass sie die Balance nicht störte. Das klappte allerdings nicht (natürlich nicht, schließlich ist das Stören der Balance ihre Natur).
Ein ganz anderes Problem ist noch, die verschiedenen Vorstellungen von Magie unter einen Hut zu bringen. Wenn man nicht gerade eine Gruppe hat, in der alle von denselben Büchern oder Spielen geprägt sind, wird man feststellen, dass es sehr unterschiedliche Ideen dazu gibt.
In einer der Gruppen gab es vor fast 10 Jahren eine Art Umfrage dazu (Dominik?). Ich finde das Ergebnis nicht mehr in meinen Mails, aber grundsätzlich war es etwa so: Eine kleine Minderheit wünschte sich ritualisierte Magie, also lange dauernde Zauberei, in Abhängigkeit von Mondphasen und solchen Sachen. Der Rest war für ad-hoc-Formen von Magie (schnell einsetzbare Magie), aber von denen hatten nur zwei ähnliche Ideen (DSA, Midgard oder so). Ansonsten fand sich da wirklich alles - sogar Geister- oder Dämonenbeschwörung unter Zuhilfenahme von Blutopfern (die Romanvorlage war ein bischen älter, aber recht farbig. Ja, außen blutrot und innen tiefschwarz).
Fazit.
  1. Magie in Fantasy-Rollenspielen ist schwierig. Ich kann mich an einige erbitterte Diskussionen über die Wirkung von Giften und die Haltbarkeit von improvisierten Grabwerkzeugen (Schwert) erinnern, aber keine von denen kam an die Diskussionen über die Auslegung von Zaubern heran (ganz unabhängig vom System).
  2. Der erste Ansatz - keine Zauber in Spielernähe, wohl aber wenige magische Relikte - war der Richtige. Möglicherweise würde ich auf der Basis noch mal eine Fantasy-Kampagne leiten, aber nie wieder mit Zaubersprüchen.
  3. Ich bin immer noch sehr zufrieden mit meinem Regelsystem. Es leistet, was es soll (entschlacken würde nicht schaden, aber…). Würde ich aber noch einmal ein System machen müssen, in dem ausdrücklich nach Magie verlangt wird, würde ich es systematisch anders angehen, nämlich zuerst den Magiebereich festlegen, und dann den Rest darauf anpassen, und dabei jeden Realismus über Bord werfen.
  4. Heute würde ich einem Spieler, der nach etwas verlangt, das ich in meiner Spielwelt nicht wünsche, die Tür zeigen. Irgendwo da draußen in der weiten Welt gibt es bestimmt, was er sucht, wenn es denn so wichtig ist.
    Hinweis: Es sind meine Spielwelt, meine Kampagnenplanung, und meine Ideen - und etwas derartig massiv Störendes wie Magie verlangt mir einige Planung ab - und zwar leider nicht nur einmal, sondern dauernd, gerade weil ich mich nicht wirklich darauf verlassen kann, dass die Leute mit den entsprechenden Fähigkeiten auch kommen.
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