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SF-RPG: Überlichtschnelle Kommunikation

Kategorie Rollenspiel
Inhalt
Das nächste Problem heißt "überlichtschnelle Kommunikation". Braucht man sie?


Kleine Begriffserklärung.
  • Kanal ist hier ein Übertragungskanal: Ein Weg, Daten zu übertragen. Ein typisches Radio kann zwar auf viele Kanäle eingestellt werden, aber nur einen zu Gehör bringen - es ist in diesem Sinne ein Kanal.
  • Latenz ist hier die Verzögerung: Wie lange dauert es, bis ein Signal / eine Information ankommt? Wie lange brauchen die Daten, um durch den Kanal zu kommen?
  • Bandbreite ist hier die Datenübertragungsrate: Wie viele Informationen können pro Zeiteinheit übertragen werden.
  • Kurier: Raumschiff zur Übermittlung von Informationen - möglicherweise ein Automat.


Überlichtschnelle Kommunikation bietet einem Rollenspiel Risiken und Chancen - und ändert das Spieluniversum gewaltig. Ob Kommunikation durch die Verfügbarkeit von Kurieren bestimmt wird oder verhältnismäßig frei möglich ist, ändert mindestens die Informationsverfügbarkeit.
Gäbe es eine Art überlichtschnellen Funk mit hoher Bandbreite, würde Information von anderen Welten billig zu haben sein - gäbe es sie nicht, könnte es sich lohnen, persönlich zu Verhandlungen zu reisen. Und so weiter.

Eine Art der überlichtschnellen Kommunikation ist in jedem Fall vorhanden: die über Kuriere, mit einer gewissen Latenz und eine sehr, sehr großen Bandbreite - man glaubt gar nicht, wie viele Datenträger man in einem Kubikmeter unterbringen kann, wenn man denn wirklich will.
Kuriere sind immer eine ziemlich teure Art der Kommunikation, wenn man wenig Informationen zu übertragen hat, aber viel günstiger bei vielen Informationen.
Die Latenz ist allerdings ein Problem… selbst wenn man annimmt, die eigentliche Sprungzeit wäre 6 Stunden kurz, muss man dennoch noch etliche Stunden dazu rechnen, die es benötigt, die Information bis dahin zu bekommen, von wo der Kurier abspringen kann, und vom Ankunftsort zum Planeten zu bekommen. Die reinen Transportzeiten zu einer weit entfernten Umlaufbahn (50000 Kilometer oder so) und zurück sind selbst dann, wenn man erfreulich viel Energie zur Verfügung hat, durchaus im Bereich von 12 Stunden.
Selbst wenn der Kurier nie auf einen Planeten kommt, sondern seine Informationen über Funk übermittelt (bekommt), ändert das für die meisten Informationen wenig an der Laufzeit - denn die Bandbreite von Funkverbindungen ist sehr gering im Verhältnis zu der eines Kubikmeters voller DVDs, Festplatten und Speicherkarten (davon abgesehen: manche Informationen will man nicht über offenen Funk übertragen…).

Informationsübertragung über Kurierdienst ist auf jeden Fall vorstellbar - vermutlich wird sie auf den Hauptstrecken billig sein und schnell erfolgen, und auf den Nebenstrecken teuer und langsam sein, aber verfügbar sein wird sie, wenn es nicht bessere oder günstigere Mittel gibt.

Auch für das Spiel ändert sich durch (Nicht-)Verfügbarkeit von überlichtschnellem Funk Einiges.

  • Ist man auf Kuriere angewiesen, kann man auch lebenswichtige Nachrichten nicht losschicken, wenn kein Kurier da ist. Wenn man also damit rechnet, dass es irgendwo Probleme geben könnte, sollte man da Kuriere auf Vorrat haben. Das mag teuer werden (im Grunde genommen ist ein herumlungernder Kurier eine nutzlos herum liegende Resource, für die man Lohn, Wartung und Zinsen zahlt).
  • Die Laufzeiten der Kurierdienste beschränken im Grunde die gesamte Verwaltung einer interstellaren Gemeinschaft (sei es nun eine Regierung oder eine Handelsorganisation). Ein Grund für die im Verhältnis zum im Rollenspiel Traveller höheren Überlichtgeschwindigkeiten ist, dass so keine Nachrichtenlaufzeiten von anderthalb Jahren entstehen können, aber dennoch sind die Laufzeiten immer noch deutlich länger als heute.
  • Wenn dann auch noch Raumschiffe eine gewisse Mindestgröße haben müssen, weil sich irgendwelche Anlagen nicht beliebig verkleinern lassen oder die Belastung für kleine Anlagen zu groß würde, dann heißt das auch, dass kleine Raumschiffe keinerlei sinnvolle Notrufsonden haben können. Das allerdings will man als Insasse eigentlich nicht.

    Genau das ist im Spiel allerdings der Fall: Der Sprungantrieb ist Energieintensiv, und mehrere Skalierungseffekte machen es unmöglich, kleine Sprungschiffe oder -Sonden zu bauen. Das Minimum dürfte bei 20 Kubikmetern Volumen liegen - das ist alles andere als klein. Ein solcher Skalierungseffekt: grosse Generatoren leisten erheblich mehr als Kleinere.

    20 Kubikmeter sind allerdings bereits ziemlich viel nur für eine minimale überlichtschnelle Drohne - ohne Abschussvorrichtung und sonstigen Overhead.
  • Solche Drohnen haben noch einen fundamentalen Nachteil: Wenn sie nicht zufällig sowieso weit genug weit weg von der nächsten großen Masse sind, um den Sprungantrieb nutzen zu können, sind sie ausgesprochen gute Ziele: Groß und langsam.

  • In nahezu perfektem Umfang verfügbare Information ist ein Plot-Killer. Informationsdefizite sind immer gute Aufhänger für Abenteuer - und Erklärungen für falsche Aussagen, fehlende Informationen, etcetera. Gibt es sie nicht mehr, werden manche Arten von Abenteuern unmöglich.

  • Wichtiger noch: perfekte Kommunikation reduziert das All im Grunde auf einen großen Ozean, reduziert das Universum auf eine Art große Welt, macht all das überschaubar - und eines ist das All nicht: überschaubar. Voraussichtlich wird es das auch nie sein.
    Perfekte Kommunikation reduziert auch den Sense of Wonder gewaltig.
    Das spricht gegen unbeschränkten, schnellen Rundfunk im All.


  • Gar keine Notrufmöglichkeit zu haben ist ein Problem für ein Rollenspiel: Plötzlich fallen alle Abenteuer weg, die auf dem Konzept 'Notruf' basieren. Statt dessen würde irgendwann ein Schiff vermisst werden, und darauf reagiert werden müssen (typischerweise würde man da ein Schiff losschicken, das bereits Särge an Bord hat. Eine Situation, die einen Notruf wert ist, ist im Medium 'All' auf jeden Fall lebensgefährlich). Der Bordarzt könnte auch nicht mehr nach einem Spezialisten rufen, der an der nächsten Station bitte bereit stehen möge, und so weiter.

  • Jegliche schnelle Form der Kommunikation ist für das Spiel schädlich, oder vielleicht besser: eine hohe Kommunikationslatenz ist dem Spiel förderlich. Man kann, bei Latenzen im Bereich von einem oder mehreren Tagen, eine kleine Gruppe von Leuten tatsächlich autonom arbeiten lassen, ohne dass sie vor jedem Schritt erst mal die Vorgesetzten (ein Lichtjahr weiter weg, in Sicherheit) fragen müßten. Das ist kaum noch vorstellbar bei Latenzen im Bereich von einer halben Stunde oder so.

    Wichtiger noch: Die Spieler müssen in solchen Situationen autark arbeiten.

Nach dem Grundprinzip des Minimalismus sollte der Kurierdienst reichen, wenn man ihn um Notrufsonden auf größeren Schiffen ergänzt.

Braucht man dann noch überlichtschnellen Funk? Oder bietet der wenigstens mehr Nutzen als er Schaden anrichtet? Das ist zumindest fraglich.

Außerdem möchte ich die Zahl der Verstöße gegen die Gesetze der Physik möglichst gering halten, und so lange ich keinen Grund habe, sie noch einmal zu verletzen, bleibt es bei dem einen: Dem überlichtschnellen Antrieb.

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