SF-RPG: Technik

Kategorie Rollenspiel
Inhalt
Eine wichtige Frage bei Science Fiction ist die nach der Technik.
Man kann sie als Erstes beantworten (Setting der Technik anpassen), oder als Zweites (Technik dem Setting anpassen), oder die Frage aufschieben.

Ich habe mich für aufschieben entschieden, weil ich mir längst nicht sicher war, was ich brauchte, und habe später einige Anpassungen vornehmen müssen.

Die Frage, die sich hier hauptsächlich stellt, ist die nach der Realitätsnähe der Technik. Am einen Extrem der Skala stehen Star Wars und Star Trek, am Anderen 2001: Odyssee im Weltraum. In Wirklichkeit sind das zwei Fragen:

  1. Wie weit will man sich die Spielwelt von der Physik einschränken lassen? Es ist ja nur ein Spiel, und so ein Star Trek Warpantrieb ist schon etwas Feines... und der Transporter sowieso (erspart Stunden und Tage an Flugzeit).
  2. Ist man bereits, die Konsequenzen zu tragen? Wenn man dem Kapitän der Exxon Valdez ein Raumschiff wie die Enterprise E in die Hand gibt: Was passiert, wenn er zu besoffen ist rechtzeitig zu bremsen? Wie vermeidet man, dass es bald keine bewohnten Welten mehr gibt?

    Schon ein sehr kleines Schiffchen, sagen wir mal 1000 Kilogramm schwer, das mit vielfacher Lichtgeschwindigkeit (Warp 7 aka 2000-fache Lichtgeschwindigkeit - wobei die Konsistenz, mit der die Star-Trek-Warpfaktoren gehandhabt werden, bemerkenswert gering ist) unterwegs ist, müsste locker ausreichen, die Bahngeschwindigkeit der Erde um 7 oder 8 Meter pro Sekunde zu ändern. Anders gesagt, das wären 10 bis 20000 Teratonnen TNT, und müßte einen großen Krater erzeugen, durch den man den flüssigen Kern der Erde sehen könnte - wenn man das denn überleben würde.

    Ich schrieb da über ein dummes, kleines, kinetisches Geschoß. Würde man die Enterprise E mit ihren 3 Millionen Tonnen auf die Erde losschicken, könnte sie die, beim richtigen Aufprallwinkel, stoppen (und verdampfen).

    Krieg im Weltall? Kinetische Bomben…

Ich habe im ersten Ansatz mehr instinktiv als überlegt einen Mittelweg versucht (das heißt, ich habe mir Gedanken gemacht, wie viel Energie zur Verfügung stehen könnte und die dann in Geschwindigkeit und Beschleunigung umgerechnet. Dass ich mich dabei drei mal um eine Zehnerpotenz verschätzt habe: Naja).
Dennoch waren die Konsequenzen ziemlich unschön. Wenn wir mal von einer typischen Situation ausgehen ("würfele mal eine Probe, ob Dir die Landung gelingt"), dann kommt es irgendwann zu einer ganz hässlichen Katastrophe. Irgendwann patzt mal jemand, und wie groß mag dann das Loch im Raumhafen sein? Oder, schlimmer noch, im Stadtzentrum, wenn der Pilot nicht einberechnet hat, dass sich ein Planet ja auch dreht?
Im Anschluss stellt sich dann die Frage, wieso es überhaupt Piloten gibt, und man nicht Automaten dieses gefährliche Geschäft überlässt.

Irgendwann habe ich dann für mich entschieden, dass ein Spiel mit hohen Geschwindigkeiten sich nicht richtig anfühlen würde - immerhin ist im Setting Krieg, und irgendjemand würde die kinetische Bombe (aka relativistische Bombe) garantiert einsetzen.


Ich habe mich dann für ein eher realitätsnahes technisches Setting entschieden. Einem, in dem es keine rückstoßfreien Antriebe gibt, sondern in dem Masse das Schiff verlassen muss, um es anzutreiben (fast so wie in einer Rakete). Einem, in dem die Energie durch Kernfusion (immerhin absehbar) erzeugt wird, und in dem es keine Transporter / Transmitter gibt.
Beides zusammengenommen erlaubt übrigens immer noch extrem hohe Geschwindigkeiten, aber bei extrem geringer Beschleunigung. Mit dem Kompromiss kann ich leben.

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