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Gedanken zum Ende einer Rollenspielkampagne (3)

Kategorie Rollenspiel
2. Kategorie Fantasy
Inhalt
Für die Vorbereitung der Kampagne hatte ich mir damals viel Zeit genommen. Weniger hätte es auch getan, aber das weiß man selten vorher. Die Hauptarbeit lag in drei Bereichen.


Bereich eins ist ein ganz klassischer - nämlich das Zeichnen von Karten. Heute bin ich davon geheilt, damals fand ich es jedoch nützlich, genau zu wissen, wo in der Umgebung der drei großen Städte, um die sich das Spiel drehte, Brücken und Dörfer waren. Von einer der Städte habe ich eine ziemlich genaue Karte. Da muß ich Tage dran gesessen haben, und wirklich gebraucht habe ich sie zwei Mal. In beiden Fällen hätte ich das Abenteuer auch ohne hin bekommen, ich hätte nur etwas umstrukturieren müssen.
Damit will ich nichts gegen Karten sagen - nur dagegen, Zeit mit Details zu verschwenden.


Bereich zwei waren Überlegungen zur politischen Struktur des Gebiets. Was ich da, für das eine Land, um das es hauptsächlich ging, geplant hatte, war zu seicht. Es hat gereicht, aber eben nur so eben. Das Hauptproblem war die Homogenität. Nun ist nicht unglaubwürdig, daß ein großes mittelalterliches Land überall nach dem gleichen Prinzip regiert wird (England im Hochmittelalter), aber für ein Spiel ist das ein zu wenig farbiger Hintergrund, und schließlich es gibt auch genug historische Beispiele für substantielle Abweichungen innerhalb eines geschlossenen Gebietes (freie Städte, Kirchenfürstentümer und 'normale' Fürstentümer gab es im deutschen Raum im Mittelalter parallel, und keine der drei 'Regierungsformen' war wirklich homogen, sprich, in zwei freien Städten konnten ganze unterschiedliche Regeln gelten).
Ich bin etwas später dann hingegangen, und habe das nochmal detaillierter gemacht. Version 2 war dann etwas zu detailliert, aber auch nur etwas.

Mit Politik meine ich hier übrigens nicht nur die Art der Regierung, sondern auch die Lebensumstände. Für's Mittelalter sollte man Pi mal Daumen rund 90% der Bevölkerung auf's Land verbannen, denn ungefähr der Prozentsatz war da bis zur Erfindung von Kunstdünger und Pumpe nötig (in meinem Fantasy-Land waren es wohl eher 75%, aber das könnte man sogar noch rechtfertigen, wenn die Städte nicht zu groß sind).
Bei der Gelegenheit kann man sich auch Gedanken um Religion machen. Totschweigen ist im Allgemeinen kein Ansatz, den Spieler bei Fantasy-Welten mitmachen. Aus irgendeinem Grund erwarten sie einen Tempel, in dem sie jemand heilen oder ihnen auf andere obskure Art helfen kann. Ich war da von vornherein eher zurückhaltend, denn wenn man solche Organisationen mit wirklicher Macht und echten Fähigkeiten ausstattet, dann muß man dem Gegengewicht auch echte Macht geben - jedenfalls wenn man eine Balance haben will.


Bereich drei war die Weltgeschichte - sprich, was muß passiert sein, damit die gegebenene Situation eingetreten ist?
Das ist ein Schritt, den die meisten Autoren von Fantasy-Romanen und -Rollenspielen eingespart haben, was ihrer Glaubwürdigkeit meist nur sehr beschränkt gut getan hat (ich kenne das Argument für das Einsparen einer Hintergrundgeschichte, aber wenn der 'Sense of Wonder' daraus resultiert, daß es keine gibt, statt daraus, daß der Leser sie erraten oder erarbeiten muß, dann ist das einfach nichts für mich).
Schlußendlich hat sie mir jede Menge Zeit und Ärger erspart. Ich hatte dadurch immer einen Rahmen, in dem ich improvisieren konnte, und habe nur sehr wenige logische Brüche hereinimprovisiert.

Diese Hintergrundgeschichte muß gar nicht detailliert sein, denn das wäre Verschwendung. Man braucht es nicht, weil man auch die Details des dreißigjährigen Krieges nicht wissen muß, um die Raumordnung in Europa zu verstehen. Man muß auch nicht wissen, wann welches Volk aus der Bronze- in die Eisenzeit gekommen, es ist allerdings nützlich zu wissen, daß ein Volk, das diesen Schritt nicht gemacht hat, nicht etwa in der Bronzezeit geblieben ist, sondern, wenn nicht irgendwelche Sondereinflüsse zum Tragen kamen, schlicht einem Eisen-Volk zum Opfer gefallen ist. Diese Sondereinflüsse sind es, die interessant sind. Fast alles Andere sind Peanuts. Man braucht auch nicht wissen, wann welche Schlacht geworden, und fast genauso wenig muss man wissen, daß sie geschlagen worden - Ort und Zeit eines Massakers sind für die Gesamtentwicklung unwichtig. Es ist noch nicht mal wichtig zu wissen, wo die Äquivalente zu Napoleon oder Hitler genau verloren haben - Hauptsache, sie haben.
Schon gar nicht es ist wichtig zu wissen, warum sie verloren haben - in der Realität streiten genug Historiker, welche Fehler wie viel zum Untergang welchen Reiches beigetragen haben.

Details sind nicht wichtig


Es ist nett, die Details zu kennen, aber sie sind nicht wirklich wichtig, im Gegensatz zum groben Rahmen, denn den muss man kennen - und das am Besten sehr gut.

Das heißt jetzt nicht, dass Details vergessen werden dürfen - im Grunde muss der Spielleiter alles, was im Spiel bekannt wurde, bis ans Ende der Kampagne wissen (irgendwann hat man allerdings raus, wie selektiv das Gedächtnis der Gruppe arbeitet).

Nur ist es überflüssig, sich über die verwandschaftlichen Beziehungen irgendwelcher Fürstentümer Gedanken zu machen, wenn die Kampagne nicht lange in einem Umfeld spielt, in dem das von Bedeutung ist. Wenn man das doch mal kurzfristig braucht, kann man es immer noch improvisieren, und die Information entweder in der Buchhaltung ablegen oder schnell wieder vergessen. Was soll passieren? „Sagtest Du nicht vor 37 Abenden, Fürst X und Baron Y seien Brüder?” passiert wirklich nicht oft - und im Zweifelsfalls kann man sich immer mit Waffenbrüderschaft oder zwischenzeitlicher Entthronisierung eines der Beiden herausreden.

Alle paar Abende mal über eine Inkonsistenz hinweg gehen zu müssen ist weit weniger schlimm als jeden Spielabend ewig in Unterlagen blättern zu müssen. Mit den wirklich wichtigen Details passiert das ohnehin nicht.
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