Die 8 Artikel aus der 1. Woche 2013-2
In SF-RPG: Technik schrieb ich:
Zitat:
„Ich habe mich dann für ein eher realitätsnahes technisches Setting entschieden. Einem, in dem es keine rückstoßfreien Antriebe gibt, sondern in dem Masse das Schiff verlassen muss, um es anzutreiben (fast so wie in einer Rakete). Einem, in dem die Energie durch Kernfusion (immerhin absehbar) erzeugt wird, und in dem es keine Transporter / Transmitter gibt.
Beides zusammengenommen erlaubt übrigens immer noch extrem hohe Geschwindigkeiten, aber bei ext
Für die Vorbereitung der Kampagne hatte ich mir damals viel Zeit genommen. Weniger hätte es auch getan, aber das weiß man selten vorher. Die Hauptarbeit lag in drei Bereichen.
Bereich eins ist ein ganz klassischer - nämlich das Zeichnen von Karten. Heute bin ich davon geheilt, damals fand ich es jedoch nützlich, genau zu wissen, wo in der Umgebung der drei großen Städte, um die sich das Spiel drehte, Brücken und Dörfer waren. Von einer der Städte habe ich eine ziemlich genaue Karte. Da muß ich T
In SF-RPG: Technik schrieb ich:
Zitat:
„Ich habe mich dann für ein eher realitätsnahes technisches Setting entschieden. Einem, in dem es keine rückstoßfreien Antriebe gibt, sondern in dem Masse das Schiff verlassen muss, um es anzutreiben (fast so wie in einer Rakete). Einem, in dem die Energie durch Kernfusion (immerhin absehbar) erzeugt wird, und in dem es keine Transporter / Transmitter gibt.”
Dafür wäre es nützlich zu wissen, wie viel Energie ein Schiff zur Verfügung hat, denn da
Die Idee hinter der Fantasy-Kampagne war von vornherein, dass es mal große Mengen Magie gegeben haben sollte - und zwar so große, daß die Leute, die damit hantiert haben, sich irgendwann gegenseitig damit und deswegen umgebracht haben - wohlgemerkt nicht vor 100 oder 1000 Jahren, sondern vor langer Zeit: 50000 Jahre. Das ist ein sehr schöner Zeitrahmen, weil er nämlich so lang ist, daß alles vergessen sein kann, und sich über jedes Relikt völlig faktenfreie Legenden entwickelt haben können.
Verg
Eine schöne Idee in der Science Fiction sind Schilde - Energieschilde, wohlgemerkt.
Das ist grundlegende Problem damit ist, dass Energie halt Energie ist, und sich schlecht in Form gießen läßt, ohne vorher zu Materie gewandelt worden zu sein (ein Prozess, der bisher eher schlecht verstanden ist). Energiefelder (elektrische oder magnetische) gibt es zwar, aber die haben grundsätzlich eine signifikante Ausdehnung und eben nicht die für solche Zwecke gewünschte Form.
Schlimmer noch: Es sind nicht m
Das nächste Problem heißt "überlichtschnelle Kommunikation". Braucht man sie?
Kleine Begriffserklärung.
Kanal ist hier ein Übertragungskanal: Ein Weg, Daten zu übertragen. Ein typisches Radio kann zwar auf viele Kanäle eingestellt werden, aber nur einen zu Gehör bringen - es ist in diesem Sinne ein Kanal.
Latenz ist hier die Verzögerung: Wie lange dauert es, bis ein Signal / eine Information ankommt? Wie lange brauchen die Daten, um durch den Kanal zu kommen?
Bandbreite ist hier die D
Vorhin schrieb ich, dass ich mich für niedrige Geschwindigkeiten entschieden hatte.
Damit musste ich dann meine Ideen zum überlichtschnellen Antrieb (ÜLA) begraben. Warp und Co. gehen halt nur, wenn das Schiff wenigstens die Nähe der Lichtgeschwindigkeit erreichen kann.
Ein Einschub: Überlichtschnelle Antriebe.
Im Grunde kommen die in drei verschiedenen Arten.
Das Schiff fliegt, schneller als das Licht, durch die Gegend, und ist im normalen Universum - und damit auch irgendwie sichtbar. Dann bra
Eine wichtige Frage bei Science Fiction ist die nach der Technik.
Man kann sie als Erstes beantworten (Setting der Technik anpassen), oder als Zweites (Technik dem Setting anpassen), oder die Frage aufschieben.
Ich habe mich für aufschieben entschieden, weil ich mir längst nicht sicher war, was ich brauchte, und habe später einige Anpassungen vornehmen müssen.
Die Frage, die sich hier hauptsächlich stellt, ist die nach der Realitätsnähe der Technik. Am einen Extrem der Skala stehen Star Wars und